時代は回る

バトンでデッキ作成第2弾、始めようと言うことなのでスタートさせることにします。


バトンでデッキ作成若手編〜これからの日本を作るのは僕達だ!〜


ルール
・バトンで一枚ずつカードを追加していき、15枚に達したらゴール。
・最初の三枚は、必ず新弾からチョイスすること。
・先に15枚に達したチームの主将は、相手チームの挙げたカードから1枚を『使用禁止』に選ぶことが出来る。
・最後に主将が、調整した後、対戦する。
・負けたチームには罰ゲーム。
出来るだけ、大人編は推定20歳以上の人、若手編は推定20歳より下の人に回すようにしてください。


1、今まで選ばれたカードは?(出来れば選んだ人も一緒に)
ここが始発なので無しです。


2、あなたが追加するカードは?
「母なる紋章」でお願いします。


3、その理由を。
1番手で回すのはどんなカードが最適か。考えた結果以下の答えが出てきました。
・色を2色も固定しちゃ後続に悪いので単色
・後続のカードチョイスを狭めてはいけない
・万能すぎて後のカードが自由に選べすぎてもだめ


つまり、後続に有る程度の選択の自由度を持たせつつも、方向性だけは有る程度決めていかなければいけないのです。
ゴッドでは後続の人が誰か相方をチョイスしなければならないので自由度が減る、かといって炎獄スマッシュのような、後続が何でも選べてしまうようでは駄目なのです。


で、考えた結果「母なる紋章」という答えになりました。


元が母なる大地だけあって、自由度はまずまずです。しかし、このカードは「進化クリーチャー」を使わないと大地より弱いカードです。
つまり、「有る程度進化クリーチャーを利用する」という方向性は定めつつも、後のカードチョイスによってさまざまな方向に発展することが考えられる、ということです。


ちなみに、前回見たく紋章の存在を無視して牙デルフィンみたいなノリにするって手も回り方次第では考えられますが、そうなったら自分が必至に考えたのが完全に水の泡に成りかねないのでそこはまぁ・・・任せます( ´∀`)



4、回す人を(出来ればリンク付きで)
Act2+さん(ToySol)で。



5、その理由は?
前回、Act2+さんは自分と共に大人チームでした。
しかしよく考えてください。彼は年齢不詳です。
もしかしたら成人してないかもしれません。そうだったら前回の自分同様、若手との友情を再構築する必要があるでしょう。
と言うか正直前回Act2+さんチョイスが神すぎたので大人に取られては嫌なので先手必勝で回すことにします。
良いんです。年齢不詳なんですから。




最後に自分からいくつか(回す必要は無いです)


自分が苦手なカード
・バジュラズソウル
・コッコルピア
・コーライル
これらのカードは、最近はだいぶ克服してきたので前ほど駄目駄目ではないですが、それでもカード能力の50%も引き出せない可能性があるので、選ぶときは注意が必要です。


前回の若手はメタ張りすぎて負けてます。相手のカードニ対してメタ張るのも重要ですが、その辺微調整で有る程度どーにでもなるので個性を伸ばすことを重要視しましょう。


微調整は何でも主将が投入して良いことになってます。
下手したら前回の若手見たく原型とどめないのもあり得ますが、そこは「両主将が空気を読む」で合意しました( ´∀`)